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2019년 5월 21일에서 22일까지 COEX에서 열린 우리나라 유니티 관련 최대행사 다녀왔습니다.

 

 

가장 처음에 느낀 것은 사람 왜 이리 많아?

코엑스라고하는 우리나라에서 가장 큰 규모의 행사장에서 함에도 불구하고 너무나도 비좁다는 생각이 들었다.

대기줄은 끝이 없고 인구밀도가 너무 크고 자연스럽게 새치기를 당함을 보면서 당황스러울 지경.

많은 세션은 앉지도 못하고 서서 들어야만 했다. 

그럼에도 개인적으로 자극이 되었고 좁은 시야의 내가 좀 더 넓은 시야를 갖게 도와주었기에 피곤했지만 의의가 큰 행사였다.

 

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유니티 2019 버전 관련 세션

 

유니티가 추구하고 있는 방향성을 명확히 보여주는 세션들이었다.

그간 약점으로 지적되어온 하이엔드 퀄리티 AAA게임들을 유니티로 제작할 수 있음을 증명하는 자리였다.

따라서 HDRP를 활용한 데모 'The Heretic'(외부링크)은 작년의 'Mega City'(외부링크)에 이어 놀라움의 연속이었다. 

그외에도 2018.3 버전과 함께 교보재 + 쇼잉 자료로 무료 배포된 FPS Sample(외부링크) 관련 세션도 있었는데 개인적으로는 가장 좋았음.

 

다음은 2019 로드맵 세션에서 중요하다고 생각하는 점을 목록화시킨 것이다.

 

  • Package Manager
  • 매년 3개의 업데이트 + 버전별 하나의 LTS 
  • 유니티 허브 2.0

Related to Editor UX and Design

  • Shortcut Manager : 단축키 커스터마이징을 이 버전부터 지원. 큰 생산성향상이 예상됨.
  • Console Debug 개선 -> Tracing 개선
  • Quick Search : 하이라키에 있는 오브젝트 등을 씬 뷰에서 빠르게 검색할 수 있음

Project Tiny (외부링크)

  • 인스턴트 게임 맞춤형 패키지 프리뷰로 배포 중
  • 뛰어난 퍼포먼스
  • 작은용량 (예시 3매치 게임은 1MB의 용량)
  • C# 지원
  • 현재 2D HTML 추출.
  • 조만간 3D, AR에서도 활용할 수 있께 준비 중

Platform Common

  • Iteration 시간 단축
  • GC개선 
  • DOTS : 필요한 것만 사용할 수 있게하는 데이터 지향 기술 스택 (외부링크)

Mobile

  • Notch design 대응 (아이폰 X등 최신의 베젤리스 스타일 핸드폰에 적용중)
  • Local Shader 
  • Android Logcat integration : 폰 디버깅이 훨씬 정확하고 수월해졌다. 상당히 중요하고 활용도가 높을 것으로 예상됨. 프로파일링!
  • Adaptive perfomance : 삼성과 협업한 최신 폰에 대응하는 퍼포먼스 향상 기술

(다른 플랫폼은 건너 뛰겠음 콘솔, 데스크톱, 스토디아, xr 대응 다 좋아진다는 것임. 특히 hdrp적용)

 

Multiplay

  • DOTS 네트워킹
  • Multiplay Server Hosting
  • Matchmaking
  • VIVOX 채팅 (음성 채팅 기술 최근 유니티가 인수함. 대표적으로 오버워치 등에 적용되는 팀 보이스 채팅)

Service

  • Collaborate 개선
  • Cloud Build 개선
  • Cloud 작업시 프로젝트에 영향을 주지 않고 주석을 달 수 있는 Note 기능 추가
  • Cloud 진단

For programmers

  • 유연성, 편의성, 더 많은 제어에 대한 니즈
  • DOTS 특히 Mega city project를 통해서 확인해 보길
  • Burst Compiler : 멀티 플랫폼에서 잘 조정된 어셈블리 코드의 많은 이점을 쉽게 이용할 수 있게 해줌. (즉 속도개선 및 코드 최적화)
  • Unity Physics 개선
  • Profile analyzer 개선
  • UI Elements 레이아웃을 새로 만들 수 있음. 
  • UI 렌더러가 개선되어서 기존보다 엄청나게 빨라졌음
  • Input system 좀 더 편리하고 제어하기 쉽게 되었음.
  • 스크립터블 파이프라인 개선. HDRP 와 LWRP 

For Animators

  • 2D animation 성능 개선
  • Sprite Swap
  • Time line 개선 (Editing 수월)
  • 비디오 export (H.265)

For Artists & Designers

  • LWRP 와 HDRP 개선
    • Decal
    • Anti-aliasing
    • Look Dev
    • Customizing
  • Shader graph
  • Visual Effect Graph
  • Post processing
  • Real Time Tracing (rtx)
  • Text Mesh Pro (한글 텍스트 등...)
  • Visual Scrpting (DOTS 용)
  • Terrain hole
  • Sprite Shape 성능 개선
  • Sprite Animation 성능 개선
  • 곧 2019.2 에 2D light 넣을 예정
  • Cine Machine 개선
  • NV cloth (섬유 질감 표현)

 

로드맵 세션은 가장 중요하다고 생각한 세션이었고 무엇을 대비해야 하는지 알 수 있는 세션이었다.

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Unity 2D 새 기술 소개

 

실질적으로는 3D 프로젝트가 아닌 2D프로젝트를 더 많이 할 것이기 때문에 중요한 세션이었음.

2018부터 19까지 다양한 기능들을 소개해줌.

 

Sprite Shape

2018 버전부터 들어간 Sprite Shape 기능이 또다시 개선되었다.

Stretched uv

 - how?

 - Sprite Shape Profile 에서 설정으로 가능해짐

Shape Dragging 으로 컨트롤 포인트 찍어서 Shape Control 가능 굴절각 설정가능

2D Collider는 그에 맞물려서 반응한다. (polygon collider2D)

세그먼트마다 다른 스프라이트 배리언트를 넣을 수 있다.

외곽의 각도도 볼 수 있다.

 

Animation

2D animation package 아직 정식적이지 않음 프로덕션으로 만드는 중

 

1. Sprite Swap : 본에 붙어 있는 Sprite를 바꾸고 싶을 때 좀 더 수월하게 바꿀 수 있도록.

2. PSD Importer 개선 : Layer별로 Sprite를 추출해서 Atlas화 시킨다. 바로 애니적용할 수 있게하는 편한 도구

3. Skinning editor 파일을 본 확인하면서 확인가능함

 - convert group to category

4. Sprite lib : 여러 스프라이트 모아 놓은 라이브러리 형태로 사용가능

5. Sprite Resolver

 

Graphic

2D Renderer가 LWRP에 추가됨 

그에 따라 Light 적용 가능(2019.2 부터)

Pixel perfect Cam(픽셀 스타일에 알맞는...)

Shader graph masternodes

 

2D light (외부링크)

2D light component, 2D renderer asset

Sprite renderer에서 secondary Texture 사용으로 좀 더 멋지게 사용할 수 있다.

 

Secondary texture 를 통해서 Normal map 과 Outline 을 설정하여 심도 있는 조명 설정이 가능 Depth가 느껴지게 보이게 할 수 있음

 

Blend Style 을 Lim으로 하면 Mask를 적용시킬 수 있는데 데모에서는 이것을 활용하여 마치 Z값이 뒤쪽에 보이게 하여 역광을 느껴지게 2D에서 구현하였다. (신기했음)

 

Package Manager를 통해 적용 가능.

 

 

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AI 관련 세션

다음은 가장 첫 세션이었던 AI세션에 관한 얘기를 해보려 한다.

머신러닝 api가 있음. 테스트로도 사용가능. 게임에서도 적용 가능.

해당 API 를 ml-agent toolkit 검색해서 받으면 된다고 한다.

 

그 중 참고할만한 사항은 demonstration을 스누피팝이라고 하는 퍼즐게임으로 하는 것을 봤는데

엄청나게 빠른속도로 게임을 수행해서 test 하는데 

적용시켜볼만한 사항이라는 판단이 들었다.

 

자율학습과 대응하는

Imitation Learning 모방 학습 : 사람이 하는 것을 보면서 배우는 학습 방법도 적용 가능.

 

길찾기는 보통 A* 알고리즘을 쓴다.

그런데 포식자 알고리즘 적용해서 쓰고 있고 괜찮은 퍼포먼스.

 

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FPS Sample 프로젝트

 

High-end Quality FPS Game 실제 FPS AAA하던 개발자들이 샘플 만들어 놓음.

상당히 좋은 교보재란 생각이 들었다.

히트맨 같은 게임을 만든 개발자들이 만들었다고 함.

무료라서 너무 좋음

나중에 시간날 때 분석하면서 글 써야겠음.

가장 흥미로웠던 세션.

 

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