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유니티 3D는 다양한 기능을 제공하고 있다.

응 그렇다.

많아서 다 쓰지 못하고 죽을 것으로 예상된다.

그렇게 많은 기능들을 굳이 안 쓰는 이유는 쓰지 않아도 되기 때문임.

써야되는 거면 이미 쓰고 있었을 것이다.


나는 제작년까지 그런 기능이 있었다.

안 써도 되니까 회사에서 굳이 사용하지 않았던,

그런데 필요성이 정말 많았던 바로 그 기능이 있다.

바로 협업기능을 제공하는 콜라보레이트.

제작년부터 있었는데, 사용하지 않았다. 나오자마자 사용해보았던 것 같은데 기능에 하자가 많아서 그거 고치고 앉아 있느니

직접 파일전송 하면서 협업하는 게 불편해도 안정적이라고 생각했음.

그런데 작년에 회사 대표와 한 번 써보자는 얘기가 나와서,

활용하기 시작했는데, 서비스한지 1년 정도 지난이후이기에 그런지 많이 안정적으로 바뀌어있었다.


결과적으로 필수 기능으로 사용하기로 결정하고

이를 통해서 협업을 하게 되었다.


이 유니티 콜라보레이트는... 어쩔 수 없이 너무 필요했었는데,

소스가 쫙 개방되어 있고 확인하기 쉬운 웹 프로젝트 협업과 달리

같을 씬을 협업하기 상당히 어려운 유니티의 특성상 너무 필요로 했던 기능이다.

결국은 안정성보다는 활용도를 택한 것이다.


당연히 아직 단점이 많은데,

그 중 대표적인 것은

1. 환경이 다를 때 개같은 경우가 생김.

우리 회사는 대표는 맥을 쓰고 나는 윈도우를 쓰는 약간 이상한 구조였다.

비용절감을 위한 것이었고 특별히 그러고 싶었던 것은 아니었으나, 뭐 어쨌든 익숙하게 그런 식으로 협업하고 있었는데

암튼 둘이서 콜라보 기능을 쓸 때 환경이 다르기 때문에 외부 에셋이 윈도우와 맥을 따로 지정해서 사용할 경우 충돌이나 업데이트가 곤란해짐. 뭐 이건 구조적으로 다른 기능들도 마찬가지였기 때문에 콜라보레이트만의 문제는 아님


근데 더 짜증나는 것은

2. 데이터 소실이 가끔있음,

스크립트 단위는 오히려 충돌이 있으면 일일히 확인하게끔 하기 때문에 웹협업처럼 뭐 귀찮아도 할 수 있지만,

씬 협업에서 소실이 생김...

이 현상이 가장 많이 있는 부분은 캐싱하는 부분이다.

public이나 serialized field 를 이용해서 컴퍼넌트에 리소스나 오브젝트를 캐싱할 때,

이상하게 콜라보레이트를 거치면사라지는 게 생기는 거임.

이건 뭐 일일히 확인하기도 어렵고 그렇다.

그래서 우리 회사에서는 오브젝트를 프리팹화시켜서 캐싱까지도 저장한 후 사용했음,

원인도 모르겠고 귀찮았음 상당히...


암튼 그럼에도 불구하고 

콜라보레이트를 쓴 것은,,, 그래도 협업시에 이보다 좋은 건 없기 때문이라고 생각했었던 것.

결국엔 서로 하고 있는 작업 분담을 확실히 해서 같을 씬을 작업하지 않으면 많은 부분이 해결된다.


요새는 혼자 개발하고 있다보니 콜라보레이트를 안 쓰고 있는 상황인데,

작업 컴퓨터가 두 대이기 때문에 쓸까 생각 중이다.

이렇게 쓰면 뭐 오류도 없을 것 같고 괜찮을 것 같다.


써보다가 문제 생기면 내용 추가 하겠음. 

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