일주일 전에 시작했고 일주일 후까지 만들어야 한다. 회사에 있을때도 이 정도 일정의 개발은 몇 번 해봤지만,그 때와 의미가 조금 다른 것은,그 때는 내가 잘할 수 있는걸로, 실제 서비스할 게임을 만드는 거였고지금은 내가 못하는 걸로, 포트폴리오 + 공부용으로 만든다는 것. 지금 생각해보면 그 때의 게임들은 나에게 그다지 도움이 되지는 않는 것 같다.재미 없지는 않지만 퀄리티도 낮고... 하이퍼캐주얼 게임자체가 별로 남는 게 없어서 일 것 같다.개발만 하고 서비스 진행자체를 내가 맡지 않은 것도 있겠지요. 지금의 게임은 뭐 개발 중이긴 하지만 남의 시선을 크게 생각하지 않고내가 재밌을 것 같아서 하는거라 좀 더 재밌게 개발하고 기분도 좋다.다만, 이번 게임은 서비스하지 않는다는 명제가 큰 발목을 잡는 것 ..
어렵사리 캐릭터 애니메이션과 플랫포머를 구축했다.이걸 정리해서 올려야 하는데내용이 많다보니 쓰기가 쉽지 않다. 애니메이션은 별다를 거 없이 노가다였지만플랫포머는 ...내용이 너무 많다.나중에 기회가 되면 포스팅하는 걸로 하자. 암튼 지금의 이슈는 게임의 핵심인 총알 시스템이다.건스타 히어로즈는 총 14개의 총알이 있음. 내 프로젝트에서는 비슷한 느낌으로 가되,세부적인 것은 이것에 신경쓰지 않고 작업하려고 한다. 근데 문제는시간이 오래 걸린다는 것.엄청 빨리 할 수 있는 일이지만기획적으로 하나하나 디테일하게 살펴보기 때문에생각만 계속 하다가 진행도가 빠르지 않게 되고 있음. 애를 먹던 유도탄 기능까지도 해결하였고,충돌체크는 레이를 쏴서 해결하는 것으로 했음. 오늘의 목표는 이걸 빠른 작업을 통해서 다음 스..
유니티 3D는 다양한 기능을 제공하고 있다.응 그렇다.많아서 다 쓰지 못하고 죽을 것으로 예상된다.그렇게 많은 기능들을 굳이 안 쓰는 이유는 쓰지 않아도 되기 때문임.써야되는 거면 이미 쓰고 있었을 것이다. 나는 제작년까지 그런 기능이 있었다.안 써도 되니까 회사에서 굳이 사용하지 않았던,그런데 필요성이 정말 많았던 바로 그 기능이 있다.바로 협업기능을 제공하는 콜라보레이트.제작년부터 있었는데, 사용하지 않았다. 나오자마자 사용해보았던 것 같은데 기능에 하자가 많아서 그거 고치고 앉아 있느니직접 파일전송 하면서 협업하는 게 불편해도 안정적이라고 생각했음.그런데 작년에 회사 대표와 한 번 써보자는 얘기가 나와서,활용하기 시작했는데, 서비스한지 1년 정도 지난이후이기에 그런지 많이 안정적으로 바뀌어있었다. ..
나는 반성한다.배움이 부족했다. 몰랐던 것에 대해 공부하는 포스트입니다. ㅁ 뭘 모르고 있었니?2d 플랫포머 게임을 만들 땐,충돌 검사를 리지드바디로 안 함.할 수도 있지만 권장되지 않음. 보통은 레이를 쏴서 충돌을 검사한다. 충분히 반성을 하고이것을 연구해보자.연구에 성공하면나도 이제 2d 플랫포머 게임을 만들 수 있음? 오우 사실 이미 만들고 있음.그러니까 더 알야아함. ㅁ 그럼 어떻게 하려고 했었는데?rigidbody 써서 물리검사 하려고 했지 당연히유니티 물리엔진에 의존할까 싶었음...이것도 나름 괜찮음이미 알고 있는 것이기도 하고편하고 인증되어있으니까.근데 연구하고 알아보니까,두 가지 측면에서 문제가 있더라고1. 퍼포먼스를 많이 필요로 한다.2. 입맛에 맞게 커스터마이징하기가 쉽지 않다. 그렇기..
슈팅러닝게임을 개발중이다.주말에는 다른 작업을 하느냐고 개발에 진척이 없었다.반성하기보다는 효율성으로 극복해야하는 일이라고 생각한다.일을 몇 개 벌려놔서 그런지작업 전환속도가 상당히 느린 나로서는 어려움이 있다.그래도 조만간 극복이 되겠지...제발 빨리 극복좀 됐으면 좋겠다ㅎㅎ 현재 개발중인 이슈는 캐릭터 애니메이션이다.액션 게임에서 가장 중요한 것 중 하나가 애니메이션이라고 생각하는데,난 눈에 보이는 것부터 해야지 작업 속도가 빠르기 때문에캐릭터 애니메이션 구축을 다른 작업보다 먼저 시작했다. 그런데, 이 정도로 많은 애니메이션을 사용하는 프로젝트를 해본적이 없기 때문에...이게 맞나 싶은 부분이 많다. 유니티에서 애니메이션 스테이트 머신 시스템을 이용하긴 했지만 거의 레거시시스템처럼 사용을 많이 했었..
건스타 히어로즈에서 영감을 받아슈팅 러닝게임을 만들고 있다. 기존의 건스타히어로즈는 캐릭터를 정교하게 조작하는 게임이었지만모바일 플랫폼에 맞게 러닝게임에 aiming과 점프 조작을 하는 걸로 생각중이다. 리소스는 나중에 생각하고,일단 건스타 히어로즈 리소스를 기반으로 만들어 놓을 예정이다. 출시를 할지 말지는 아직 결정되지는 않았으나,일단은 프로토타입단계까지는 완성시킬 예정이다! 10월 18일에 제작을 본격적으로 시작했다.일단은 캐릭터 모션과 총알이 가장 중요하다고 생각해서세부기획하기 전에 이 부분을 건드리는 중이다.이 부분이 예쁘게 나오면 맵 리소스를 붙여보고몬스터와 장애물들도 붙여야 한다. 머릿속에 구상하기로는 알고리즘이 복잡하진 않지만퀄리티 있는 게임처럼 보이게 하는 게 어려운 일일 것 같다. 현재..
NGUI를 처음부터 설명할 순 없으니 약간은 안다는 가정하에 시작해볼게요. (유료버전 기준입니다.) 1. 구조 잡기- Root --Camera --Scroll View ---Grid ----Content (0)----Content (1)...----Content (9) 이런 구조로 잡아줍니다.Root와 카메라는 NGUI의 기본 루트를 그대로 사용하고 있고요.Scroll view는 따로 만들 수 있습니다. NGUI->Create-> Scroll View 누르면 만들어집니다.Grid도 마찬가지로 NGUI->Create->Grid 눌러서 만들 수 있습니다.그리드 하위부터는 안의 내용물로서 이미지나 버튼, 레이블 등이 채워지게 됩니다. 2. 와꾸잡기1번에서 제대로 생성을 했다면,먼저 Scroll view부터 확..
무료 에셋이 있으므로 그걸 사용하도록 하자. https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/json-net-for-unity-11347 임포트 하고... using Newtonsoft.Json; 한 이후에, 12345678910111213// 가데이터 생성List list = new List();list.Add(new MonsterJsonData() { hp = 10, idx = 1 });list.Add(new MonsterJsonData() { hp = 10, idx = 1 });list.Add(new MonsterJsonData() { hp = 10, idx = 1 });list.Add(new MonsterJsonData() { hp = ..
한번 만들어봤습니다. 플랫포머게임일경우 밑으로 빠지는 것까지 구현하지 않았기 때문에그냥 간단하게 필요로 하는 거 까지만 했습니다. 1234567891011121314151617181920212223242526 public Button jumpBtn; public Transform heroTrans; void Start () { jumpBtn.onClick.AddListener(()=> { Jump(); }); } float ySpd; public float defaultYspd; void Jump() { isJumping = true; ySpd = defaultYspd; } bool isJumping; public float gravity; void Update () { if (isJumping) { y..
프로그래밍적으론 별건 아니지만게임의 시야를 넓히기 위해선 하나의 유닛이 아니라 여러 유닛을 컨트롤 해봐야 합니다. 대표적으로 전략시뮬레이션이 있고요.축구 게임도 마찬 가지겠죠. 1인칭이라는 시야에서 벗어나다자 주인공에 포인트를 두는 것은 중요한 일인 것 같습니다. 그런 김에 한번 간단하게 다자 컨트롤을 만들어봤습니다.인풋은 마우스 클릭이고요.클릭된 지점에 보라색연기가 뿜뿜합니다. 영상부터 첨부할게요 스크립트는 두 개뿐입니다. 각 히어로에 붙을 히어로 스크립트와인풋을 받고 여러 신호를 전달할 Ex00 이라는 스크립트입니다. 올려볼게요. Ex00입니다. 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748..